在《网络瘾君子的孤独结局》(付费专区)中,《星期日泰晤士报》几乎将罗宾·威廉姆斯的死归咎于《魔兽世界》等游戏。文章写道:
“从表面上看,威廉姆斯拥有一切:一位美丽的妻子和三个他深爱的孩子,多处房产,以及他已故兄弟的葡萄园 Toad Hollow 的股份。除了游戏之外,他的爱好还包括橄榄球和 Radiohead,尽管身体存在健康问题,但他可以骑自行车完成一条 40 英里的当地路线,即所谓的 Paradise Loop。”
无论如何,我不认为这篇文章会将他的自杀归咎于强迫性骑自行车或大声听“Paranoid Android”太多次。文章解释了他的成瘾程度:
“他从 1980 年代开始沉迷于游戏,就像他对待一切事物一样痴迷。他用任天堂系列游戏中的一个角色给唯一的女儿取名为塞尔达。
军事游戏是威廉姆斯的最爱:他会以一名孤独的狙击手的身份上网玩《战地 2》,他说,“2 代表凌晨两点”。他喜欢在战争游戏《使命召唤》中“说垃圾话”(挑衅)玩家,他称其为“网络可卡因”。他形容被一个 11 岁男孩“干掉”是“非常令人羞愧的”。
在多人游戏《魔兽世界》的核心——艾泽拉斯的幻想世界中,他在 1 亿订阅者中以勇敢的骑士的身份熟悉,他执行着崇高的任务,用剑砍杀敌人。”
他们让游戏看起来如此紧张和险恶,这真是太了不起了。想象一下,如果上面的段落是这样写的:“威廉姆斯痴迷地连续几个小时观看《绝命毒师》,其中与毒品有关的暴力被轻描淡写,主角以用酸溶解敌人的尸体而闻名。他还喜欢看《权力的游戏》,这是一部对性、乱伦和黑暗魔法的残酷描述。”
文章解释了为什么它重点关注游戏作为导致抑郁和自杀的可能原因:
“多项心理学研究都探讨过“沉迷游戏”是否与抑郁症有关。2011 年,爱荷华州立大学开展的一项为期两年的研究发现了两者之间的直接关联。研究人员得出结论,“抑郁症似乎与游戏有关”,但对于游戏是否是罪魁祸首,他们犹豫不决。
澳大利亚的一项研究正在调查每周玩游戏超过 21 小时的电脑游戏玩家。他们的初步结果显示,抑郁症发病率增加了 25%。墨尔本维多利亚大学这项研究的负责人丹尼尔·洛顿 (Daniel Loton) 表示,研究结果表明,游戏是一种“应对机制”,而不是问题的根源。”
值得庆幸的是,我们得到了一个小小的迹象,表明相关性并不意味着因果关系,但对抑郁和游戏的强调是明确的;毕竟这篇文章的名字不是“读书人的孤独结局”。
这篇文章只是一系列试图将游戏描绘成社会弊病(从抑郁到暴力行为)的先 尼日利亚手机数据 兆的最新一篇。事实是,尽管媒体一遍又一遍地引用同样的文章,但证据并不足以支持技术恐惧者想要得出的邪恶结论。虽然一些研究发现了游戏玩家的负面特征,但许多其他研究未能发现这种相关性,或者相关性的存在可以用其他因素来解释(它是原因还是症状?)。
研究发现了一些问题:
超越网络游戏的魅力:探究网络游戏世界中的成瘾行为和抑郁症
网络游戏、社交恐惧症和抑郁症之间的关联:一项网络调查
过度使用互联网与抑郁症的关系:一项针对 1,319 名青少年和成年人的问卷调查
一组新发现的青少年面临“隐形”精神病理学和自杀行为风险:SEYLE 研究的发现
没有(或结果可忽略不计)的研究:
高中生玩电子游戏:健康相关性、性别差异和问题性游戏
休闲游戏可缓解焦虑和抑郁
玩电子游戏的好处
研究:玩电子游戏可帮助青少年战胜抑郁症
因此,我们可能同意抑郁症和游戏之间的问题仍未得到解决。当然,它不值得像自杀悲剧事件那样引起报道。也许有一天,我们最终会认识到游戏的真正意义,它只是另一种娱乐形式。