游戏化是计算机程序员 Nick Pelling 于 2003 年提出的概念,其定义为游戏设计元素在游戏以外的环境中的应用。
最突出的游戏元素是积分、徽章、排名、表现图、头像和队友等。
十年前,这个概念开始出现,并于 2007 年出现了第一家为企业提供游戏化服务的公司。 2010 年,视频游戏设计师杰西·谢尔 (Jesse Schell) 和简·麦格尼格尔 (Jane McGonigal) 使这一概念迅速传播开来,从那时起,它的发展就十分惊人。
根据Markets and Markets 的数据,游戏化 巴西消费者电子邮件列表 市场将从 2020 年的 91 亿美元增长到 2025 年的 307 亿美元。
这种在新环境中将人们联系起来的创新战略的成功归功于它为公司提供的优势以及它为建立客户忠诚度提供的好处。
游戏化建立客户忠诚度的优势
使用游戏元素来加强客户和公司之间的关系可以带来不同的好处:
提高客户忠诚度:游戏和娱乐活动激发客户更大的兴趣,让他们吸引更多注意力。该游戏具有一定的吸引力,必须加以利用。
增强流程控制:游戏化使您可以更好地监控组织中的客户流程以及客户服务和销售点。
改善客户体验:让您能够提供以用户为中心的个性化体验,从而提高客户满意度。客户越来越希望产品或服务能够满足他们的需求。
刺激与品牌的互动:它鼓励客户参与以及与公司的互动,这是任何品牌战略中巩固品牌形象的两个重要方面。
围绕品牌创建社区:加强不同客户之间的互动,并在公司周围创建一个有利于网络和推动新业务的社区。
产生品牌影响力:满意的客户会鼓励他们的家人和朋友信任该品牌的产品或服务,并且是该品牌的主要大使之一。
所有这些优势都推动了游戏化在信息通信技术领域的应用。该行业的许多公司都利用该游戏来吸引更多客户并增加销量。
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